Гиперион: Правила –» Композиция –» Композиция

Различные сущности, включённые в игровое моделирование.

  • Оглавление
  • Нарративные элементы
  • Рок
  • Видения
  • Шрайк
  • Прочие правила
  • Смерть

 

Оглавление

Начать имеет смысл с терминов.

Интерлюдия и Акт – это два вида игрового процесса. Различаются они значительно, и в первую очередь по направленности: Интерлюдия – спокойное время, направленное на атмосферу внутри паломничества, Акт же больше ориентирован на действие, динамику и призван связать паломников с миром.

 

Интерлюдия (небольшая вставная сценка, связывающая другие действия в драматическом произведении) предназначена для рассказывания Историй, игра, направленная на внутренние переживания и общение внутри паломничества. В момент Интерлюдии не может быть активных действий, это время подумать, оценить ситуацию и узнать своих спутников. Лучше всего в этот час сесть у костра, перекусить и поделиться с новыми знакомыми Историей, которая привела вас в это таинственное место; а также услышать повествование об их жизни.

Начало каждой Интерлюдии сопровождается тематичной мелодией. Паломники должны органично завершить динамичные действия (например, сказать противнику «Мы ещё встретимся, и очень скоро!», резюмировать «я сейчас не могу разгадать эту загадку. Мне надо подумать» и тому подобное) и вернуться в лагеря. Когда все, кто смог, собрались, тогда начинается рассказ Историй – что описано в соответствующих правилах.

 

Акт (завершённый кусок в развитии общего хода пьесы, отделённый от остальных кусков перерывом) – для всех прочих событий. Это привычная для нас всех игра. Именно во время Актов совершаются все основные действия, объявляются и завершаются Конфликты и исполняется Рок.

 

Детальное оглавление. Необходимость время от времени находиться в лагере (т.е. Интерлюдии) обусловлены активностью антиэнтропийных полей, мешающих передвигаться по Долине. Для каждого паломничества безопасен только его лагерь. О начале и конце приливов времени вас предупредит сирена.

Кроме того, помните, что на начало игры никто не знает о наличии других паломничеств. Это будет неожиданность в Акте1.

 

 

Нарративные элементы

То есть сущности моделирования, связывающие повествование с действием. Таковых в игре два: Якорь и Пафос.

 

Якорь – ценность, которая является краеугольным камнем личности.

- Хватит прятаться за пошлой пикировкой, - сказал тамплиер. - Мне кажется, пора признать, что каждый из нас захватил в это паломничество нечто такое благодаря чему - он или она - надеется избежать гибели, когда наступит час нашей встречи с Повелителем Боли.

Поэт засмеялся.

- Да ни хрена подобного! Я не захватил даже мою счастливую кроличью лапку!

Капюшон тамплиера слегка шевельнулся.

- Ну, а ваша рукопись?

В принципе, Якорем может быть что угодно. Якоря - это то, вокруг чего центрируется личность персонажа. Именно эти понятия, качества, предметы – самое главное в нем. Помните это всегда.

Каждый Якорь – это некая нравственная или эмоциональная ценность (дочь Вайнтрауба, вера Хета Мастина в святого Мюира), либо неотъемлемое и значимое качество персонажа (происхождение с Лузуса Ламии Брон, военная специализация полковника Кассада). Другой вариант, более редкий - «козырь» - то, что может дать персонажу определённое преимущество (устройство для вызова звездолёта Консула, крестоформ Хойта). Удобнее всего, когда в Якоре объединяется и ценность, и козырь (нейрошунт с личностью Джонни у Ламии). Это хороший способ расширить сферу применимости (см. ниже), кроме того, это делает Историю более цельной. Конечно, последнее слово за вами (всё-таки это ваш персонаж), однако сами попробуйте объяснить, как пистолет поможет вам найти в себе силы, чтобы вернуться к жизни!

Якорь всегда представлен каким-либо предметом, который вы сами берёте с собой в Долину Гробниц (!) (военное прошлое Кассада – его боевым скафандром, служба Музе Силена – рукописью Песен). Якорь нельзя отобрать, даже в Конфликте (однако способы взаимодействия с ним существуют). На начало игры у персонажа 4 Якоря, но все они не активированы. Активируется Якорь во время Интерлюдии, в момент, когда он упоминается в рассказанной персонажем Истории. (Действует принцип сцены: всё, что осталось за кадром – не существует. По сути, пока в игре никто не знает, что у вас есть крестоформ – у вас его и нету) – и только один за рассказываемый блок. Когда вы рассказываете свою историю, вы создаете своему Якорю контекст. Трактовку вашего Якоря другими игроками. Вы даёте понять, почему например происхождение с Лузуса важно для вас, и чем лузусцы отличаются от остальных (выносливостью, силой и крепостью воли).

В конце рассказываемого блока вы визируете свой Якорь: демонстрируете предмет,  и при слушателях наклеиваете на него специальный стикер. Теперь он существует.

Якорь применяется в следующих случаях:

  • беспроигрышный аргумент в Конфликте
  • Окончательное убийство
  • возвращение к жизни
  • есть и иные применения

Важно! Применение Якоря всегда должно быть к месту! Если Якорь не вписывается в ситуацию, то и применять его нельзя.

 

Пафос (страдание, страсть, возбуждение, воодушевление). В трактовке Аристотеля пафос представляет собой приём, при котором эстетика повествования передаётся через трагедию героя, его страдание и ответные эмоции зрителей. У нас используется именно это значение термина.

Пафос – это своеобразное поощрение за создание красивой Истории. Он отражает значимость того или иного персонажа для сюжета с точки зрения режиссера и зрителей. Пафос обычно тратится на достижение успеха в каком-либо начинании или обозначает уверенность персонажа в своей правоте.

Как можно получить Пафос:

  1. основная масса выдаётся паломнику по прибытии в Долину.
  2. в начале второй и третьей Интерлюдии паломник берёт ещё по одному жетону.
  3. паломник получает Пафос, проигрывая конфликт, а также в качестве премии от зрителей по его завершению.
  4. паломник вознаграждается одним жетоном, если его вариант выбран в Перипетии (см. Повествование), а также в качестве премии от слушателей по завершению круга рассказов Историй
  5. некоторое количество Пафоса даёт Рок. Если у паломника остался только 1 Пафос (или не осталось вовсе), он обязан взять ещё одну карточку Рока и получить указанный на ней Пафос.

Куда тратится Пафос:

  1. в Конфликте - если аргумент противника вас задел
  2. в Конфликте - если вы Зритель, то обязаны потратить минимум 1 Пафос
  3. в Повествовании - во время рассказа своей историей вы премируете слушателя, чью версию использовали в Перипетии
  4. в Повествовании - в конце круга рассказов вы премируете того, чья история вам больше приглянулась

 

 

Рок

Рок (непреложный закон, предназначение человека, зачастую приходящее извне) – это то, что довлеет над персонажем, то, чего он не в силах избежать. То, что заставляет его совершать поступки даже помимо своей воли. У нас это нарративный инструмент, усиливающий театрализованность игры. Воспринимать его следует с режиссерской точки зрения.

Ближе к концу каждой Интерлюдии игрок получает случайную карточку Рока. За время следующего Акта он обязан исполнить написанное на ней, чаще всего участвуя в конфликтах. Если по какой-то причине игрок не успел до конца Акта свершить свой Рок, он обязан сообщить об этом мастеру до конца следующей Интерлюдии, и тот озвучит ему последствия. Обычно это тот же, но усугубленный Рок (в довесок к тому, что придет в конце Интерлюдии в обычном порядке). И помните, не стоит испытывать судьбу подобным образом.

В качестве поощрения за выполнение своего предназначения на карточке указано количество Пафоса, которое игрок может получить от мастеров за нелёгкую свою долю. Как сказано выше, паломник берёт ещё одну карточку Рока, если у него меньше 2х жетонов Пафоса. При взятии любого Рока необходимо записать на специальной бумаге ваше имя, номер карточки Рока и номер Интерлюдии/Акта, в которой он был взят. Выполненный Рок кладётся обратно и отмечается на бумаге как сделанный.

Рок раскрывает персонажа с новых позиций, неизбежно меняет его, но и делает более живым. Если вам кажется, что доставшийся Рок вашему персонажу не подходит, приглядитесь повнимательнее, дофантазируйте персонажа, и вы поймёте, что ошиблись. Так, если у вас написано, что персонажу суждено убить лучшего друга, а он по вашим представлениям - пацифист без друзей, это может значить, что на самом деле до сих пор вы знали о персонаже не всё. Вероятно, в паломничестве найдется тот, кто может стать его другом, а также веская причина, чтобы убить этого нового друга. Вам остается придумать ловкий сюжетный ход, который позволит реализовать все это. С другой стороны, возможно, ваш друг будет в этот момент висеть на Древе Боли, и смерть станет для него избавлением.

Здесь есть нюанс. Мотив действий персонажа должен а) быть и б) быть понятен окружающим. Временные помешательства – дурной тон. (Разумеется, наличие карточки Рока также не является игровым мотивом). Добавьте новые данные о персонаже в своих последующих Интерлюдиях. Они помогут пролить больше света на происходящее.

 

 

Видения

Временами с вами будут случаться события и вствечи, которых не может быть в Долине Гробниц. Это могут быть сны, проникновения в иное пространство-время или что-то ещё, менее понятное и очевидное. Возможно, вам даже предложат быть участником подобного события для другого персонажа. Все эти разные сущности названы общим словом "видения". Это может произойти ожидаемо - например, при проникновении в Особенную комнату одной из Гробниц; а может и внезапно, когда вы просто шли куда-то, или сидели в кругу у костра, или даже спали. Если требуется, к вам подойдут и расскажут/отведут, куда надо.

 

 

Шрайк

Словно во сне Кассад разглядывал четыре руки, выдвигающиеся лезвия пальцев, многочисленные шипы на горле, предплечьях, запястьях, коленях, туловище и, наконец, с трудом оторвал взгляд от тысячегранных глаз этого существа, полыхавших красным огнем, рядом с которым бледнело само солнце и от которого на весь мир ложились кроваво-красные тени.

Он же Повелитель Боли, он же Ангел Последнего Искупления. Якобы именно он может исполнить желание. Совершенно точно именно он жестоко убивает жителей Гипериона. Его мотивы, его цели, его сущность – всё неизвестно. Встреча с ним – огромный риск, риск оказаться на Древе Боли. По легендам, он сам выбирает, когда, с кем и зачем встретиться.

Он может появиться где угодно и в любой момент (если на него накинута ткань вишнёвого/красного цвета - вы его не видите). От него нельзя убежать – если он указывает на вас, вы не двигаетесь. Если он куда-то вас тянет – вы идёте, ему нельзя сопротивляться. Также по характерным жестам (перерезание горла, протыкание груди) вы можете понять, что уже окончательно мертвы. Как с ним можно общаться – неизвестно.

 

 

Прочие правила

Связывание, обыск, секс, пытки и всё прочее. Для нас не имеет никакого значения, есть ли всё это на игре, и как вы это моделируете. Главное правило тут – все участники и зрители должны понимать, что происходит, а также понимать, что это происходит именно так. Не рулитесь по мелочам. Согласие и взаимопонимание – главные добродетели.

 

 

Смерть

Умереть на игре непросто, но, если уж вам выпала эта участь, ничего не поделаешь. Когда с вашим телом окончили взаимодействовать, поднимитесь и идите в мастерятник, по требованию других игроков оставьте на месте игровые вещи.

Знайте – на этом ваш путь не заканчивается, а лишь выходит на новый виток. Достоверно известно, что все погибшие в Долине Гробниц попадают на Древо Боли, и у друзей несчастного есть время найти способ его оттуда вызволить. Однако чем дольше промедление, тем меньше шансов.

 

История продолжается.

Дата последнего изменения: 25.07.2012 в 05:08