Гиперион: Правила –» Конфликты –» Конфликты

Первое, что следует сказать - боёвка не выделяется из понятия «Конфликт». Философский спор и перестрелка используют одни и те же правила. Кроме того, помните, что наша игра – это во многом театр импровизаций.

Конфликт является не только игровым способом разрешения возникающих противоречий, но и поводом разыграть интересную сценку. Он подчиняется законам театральных и литературных произведений, и основная его цель – максимально ярко раскрыть характеры персонажей, суть их внутреннего мира и убеждений. Во время конфликта (а впрочем, это справедливо и для всей игры) следует постоянно помнить о том, насколько красиво и интересно для стороннего Зрителя то, что вы делаете.

Механика конфликта построена таким образом, чтобы победителя определяла не только некая эффективность персонажа, но и его интересность для окружающих. Поэтому Зрители вносят весьма существенный вклад в определение победителя. Более того, чем больше у конфликта Зрителей, тем потенциально более полезным он может оказаться для участников. Ну и в конце концов, за такой важной сценой просто обязана наблюдать публика. Но обо всём этом ниже.

Мы любим игроков, которые умеют красиво проигрывать, и постарались сделать проигрыш не менее выгодным, чем выигрыш: по нашей задумке, победитель в конфликте получает то, чего он хотел, а проигравшему достаётся Пафос, который поможет ему выиграть другие конфликты, возможно, более для него важные.

 

Конфликт

Подобная сцена появляется тогда, когда один персонаж хочет навязать свою волю другому (уговорить пойти с собой, заставить отдать что-либо, ранить и т.д.). Желательно любой серьёзный спор (например, о дальнейших планах) реализовывать в конфликте. Для этого участникам нужно красноречие и запас Пафоса. Пригодятся и Якоря.

Конфликт вытекает из конкретной ситуации, эту ситуацию и можно выиграть - т.е. победа временная, а не вечная. Т.е. нельзя ни с того ни с сего заявить: "Я хочу. чтоб ты служил мне до конца дней своих", но можно - "в этом конкретном решении ты подчинишься мне". Разумеется, заводить новый конфликт на ту же тему - дурной тон.

Конфликт может возникнуть только во время Акта.

Конфликт состоит из двух фаз.

 

Первая фаза – Противостояние.

Активных участников всегда ровно двое. После начала конфликта все окружающие становятся Зрителями. Они не должны расходиться, тем более что в этой сцене есть и их интерес, творческий и меркантильный. Внимание всех Зрителей должно быть сконцентрировано на конфликте – отложите свои дела, они подождут пару минут.

Конфликт начинается с того, что инициатор принимает театральную (т.е. любую красивую, подходящую к случаю) позу и произносит первую Реплику, в которой должна быть явно сформулирована суть конфликта и указано намерение по отношению к конкретному противнику. Противник должен высказать встречное намерение. Например: “Я хочу, чтобы ты пошла со мной!” - “Нет, я пойду одна! Дай мне карту и жди тут!” (или хотя бы “Хватит приставать ко мне!”). Это и есть условия, за которые они борются.

Реплика – это короткий монолог, возможно, сопровождаемый каким-то действием. Действие без слов невозможно. Само оно по умолчанию ничего не делает с противником, однако может дать ему зацепку для развития сцены. Т.е. можно стрелять из пистолета на поражение или просто размахивать им, эффект будет тот же – предпосылка для творчества другим игрокам. Противник может при желании изобразить ранение и прихрамывать до конца игры (никакой игромеханической нагрузки у подобных травм нет, правила по медицине на игре отсутствуют). Не забывайте о красоте и динамизме, помните о сотворчестве: действуйте так, чтобы противник мог интересно ответить. При сражении не отрывайте противнику голову в середине конфликта – как в файтингах, ударов много, но фаталити – в конце (плюс – разговоры, как в филмах про кунг-фу). Если действия связаны с физическим контактом с оппонентом, то следует позаботиться об их нетравмоопасности, например, делать замедленно.

Цель Реплики – задеть некие струны души персонажа противника или чувство стиля  самого игрока.

Пример удачной Реплики – сказать Вайнтраубу: «если ты туда пойдёшь, твоя дочь может погибнуть». Другой пример: *стреляя* – «Человеческое тело не в состоянии увернуться от выстрела в упор». На каждую Реплику должен последовать ответ оппонента. В нём последний должен либо признать, что Реплика в него «попала» (и передать Пафос) («Вы правы, я не могу позволить рисковать ею», *изображая ранение* «А, черт! Ты прожег дыру в моей новой куртке!»), либо объяснить, почему Реплика не произвела впечатления («А Рахиль я пока передам Ламии. Вы ведь умеете менять подгузники, дорогая?» или: *Прячась за дерево* «Скажи это моему инструктору из Олимпийской школы»). Если в ответе не прозвучало контраргумента, следует выдвинуть свой довод («Я не могу позволить рисковать ею. Однако если я останусь – как спасу её?», «Ты прожег дыру в новой куртке, однако я ещё на ногах! А твой заряд закончился!») Избегайте односложных ответов, они убивают всю красоту и динамику!

Соответственно, если вы почувствовали, что противник своей фразой заставил вашего персонажа задуматься, или с ходу не знаете, как ответить, вы должны бросить под ноги оппоненту один Пафос. Вы также можете бросить противнику Пафос, если вам (как игроку) понравилась его последняя Реплика с точки зрения яркости передаваемого образа и красоты отыгрыша. Вне зависимости от перемещений участников к началу второй фазы – Развязки – должны образоваться две аккуратные горки.

Если Реплика сопровождается демонстрацией уместного Якоря, то она гарантированно забирает один Пафос у оппонента. В этом случае противник обязан придумать Реплику-ответ, в которой он признает «попадание». Да, вы теряете Пафос от Якоря "бластер", даже если у вас наноброня - подыгрывайте противнику, помогите ему придумать эффективность Якоря в подобных случаях. Каждый активированный Якорь можно применить один раз в Акт.

Если кто-то из участников конфликта не может (за неимением) кинуть Пафос в горку противника, когда это требуется сделать, то он признаётся проигравшим со стандартными последствиями (см. ниже). Также в любой момент можно сдаться (см. «Развязка»).

Свои «хиты» каждый считает сам. Не стильные реплики (например, повторяющиеся по смыслу) можно игнорировать. Но, если вы долгое время чувствуете себя неуязвимым ко всем выпадам оппонента, то мы настоятельно рекомендуем задуматься, все ли у вас в порядке с чувством стиля и правды.

Роль Зрителя. В самом начале конфликта Зрители должны явно выделить пространство «сцены» (например, сесть или образовать круг).

Каждый Зритель может поддержать собственной Репликой одного из участников. Чтобы сделать это, он докидывает один собственный Пафос в горку выбранного им игрока. При "боевой" сцене можно при Реплике заслонять своего избранника от ударов или помогать действиями иначе, но в меру; и не может быть действия без Реплики. (Если вы кинули Пафос и промахнулись в сторону от нужной горки – спокойно подойдите и переложите его куда нужно, не привлекая к себе лишнего внимания).

Помните о том, что участнику, в пылу конфликта, тяжело определять, кто его поддерживает (и кого он должен вознаградить Пафосом по завершении конфликта (см. ниже)). Старайтесь сделать ваши Реплики более запоминающимися, не ограничивайтесь фразами серии «согласен» и «он прав».

Также участники не всегда вовремя понимают, кто выигрывает, так что именно Зрители считают Пафос. Они могут словесным маркером «(имя персонажа) знает, что говорит/делает» обозначить, что уже есть победитель.

 

Вторая фаза – Развязка.

Конфликт продолжается до тех пор, пока перед одним из участников не окажется горка с нужным количеством Пафоса. Это количество определяется просто - если зрителей на момент начала конфликта было не более пяти, в горке должно оказаться 5 Пафоса, если более пяти - 7 Пафоса. Тот, кто набрал первым нужное количество Пафоса, признается победителем и выигрывает условие, за которое боролся. Уместно озвучить его ещё раз, чтобы не возникло недопонимания.
Далее Участники конфликта в несколько фраз завершают спор, подводя его к уже известному результату.  Нельзя начинать новый конфликт на ту же тему с любым из участников без нового побуждающего к этому события.
Лежащего на земле Пафоса победитель не должен касаться – его собирает проигравший. Горку победителя (дальнюю от себя) он забирает себе, а Пафос из собственной горки обязан раздать Зрителям и противнику (если он впечатлил вас этим сотворчеством). Рекомендуется раздавать Пафос тем зрителям, вмешательство которых показалось Участнику конфликта значительным или наиболее уместным, красивым. Если Зрителей нет, Пафос сдаётся мастерам.
После выявления победителя Зрители, которые не вставляли свои Реплики по ходу конфликта, обязаны отдать 1 свой Пафос тому участнику, который им больше понравился. Конкретно этот Пафос остаётся у участника и никак не перераспределяется. Таким образом, каждый зритель обязан отдать за конфликт минимум 1 Пафос (но можно и больше).

 

 

Условия.

Допустимо по ходу противостояния немного изменить своё условие, если это прямо вытекает из развития конфликта (“Я хотел лишь отобрать пистолет, но ты в таком бешенстве, что придётся тебя связать”). Исключение – нельзя поменять условие на Покушение (см. ниже).

Допустимо после выявления победителя потратить минуту на детализацию условия, но не затягивайте разборки и не буквоедствуйте. Уважайте друг друга.

Рост напряжения – рекомендуем вам следовать законам жанра и не устраивать в первом же Акте драку с ненавистным врагом, приберегите столь ценное событие до кульминации. Покушение (см. ниже) допустимы только со второго Акта, а Окончательное убийство – не ранее третьего.

 

Смерть.

Обычно персонаж может умереть только по собственному желанию игрока (причём в любой подходящий момент, безотносительно правил по конфликтам). Покушение – конфликт, участники которого хотят убить / покалечить / иным способом сильно навредить противнику. Если вы его проиграли, то не умерли, а Опустошены: вы лежите, не можете связно говорить, бредите, агонизируете, не приходя в сознание, или же впадаете в апатию. Вы можете лежать так сколь угодно долго, пока не надоест. Если надоест, умирайте и идите на мастерку, оставив на месте гибели игровые вещи по требованию других игроков (Якоря умершего становятся обычными предметами).

Смерть персонажа без Вашего желания может случиться в следующих случаях:

  1. вы встретили Шрайка, и он дал вам понять, что разрезал на куски или же забрал куда-то. К слову, Шрайк в конфликты не вступает. Если он захотел что-то с вами сделать, ваше желание уже не имеет значения: ни драться, ни убежать не получится.
  2. произошло окончательное убийство.

Окончательное убийство – это очень серьёзная заявка. Применить его можно только на «опустошённом» персонаже, аргументировав своё действие сопутствующим монологом. Если вы хотите кого-то убить, а другой персонаж хочет вернуть его к жизни – у вас происходит конфликт. Если же вам никто не мешает, вы убиваете противника, но при этом безвозвратно теряете активированный Якорь. Сами обоснуйте, как именно (конечно, объяснение должно быть убедительным). Тем самым обозначается потеря человечности.

Помните, что смерть – это не конец. Не убивайте драматизм, не забывайте, что вы режиссёр, а театральность превыше целей.

Возврат к жизни. Если в результате Покушения персонаж оказался «Опустошённым», вернуть его к жизни может только другой персонаж. Для этого надо сесть рядом с умирающим и проникновенно говорить ему, ради чего ему ещё стОит жить. При этом необходимо передать ему один Пафос (за попытку, а не результат). Если умирающий слышит, что паломник упомянул его ценность (очевидно, Вайнтраубу про Рахиль, Силену про служение Музе; между прочим, тамплиер в «Падении Гипериона» умер только потому, что никто не слышал его Истории и не знал его ценностей), он возвращается к жизни и через некоторое время (по своему желанию) приходит в норму. И снова очевидно, ценность (Якорь) должна быть упомянута к месту (вряд ли Консула оживило бы наличие возможности вызвать звездолёт).

Пожалуйста, не затягивайте процесс. Не надо сидеть над умирающим час и перебирать варианты – это очень, очень нелепо выглядит. Кроме того, дурным тоном является возврат к жизни с помощью одной и той же ценности – мы рекомендуем Опустошённому не злоупотреблять этим.

 

Напутствие. Решайте все тонкие моменты полюбовно. Будьте как дети, они каким-то невероятным образом всегда разруливают, как «по-честному», а как «не по-честному».

И помните: мы ценим красоту этой сцены и считаем своими единомышленниками тех, кто вносит большой вклад в развитие нашего общего произведения.

История продолжается.

Дата последнего изменения: 22.07.2012 в 19:43