Гиперион: Главная –» Манифест –» Манифест игры

  Приветствуем вас, уважаемые игроки!


Наверное, многие из вас помнят, что мы собирались взять творческий отпуск на сезон 2012. Этот план провалился.

Мы, мастерская команда «Золотой Шар» (в малом составе), рады представить наш новый проект: Гиперион!
В этом году мы решили отдать дань театральному подходу к игре. Вам предоставляется возможность посмотреть на своего персонажа с режиссерских позиций. Персонаж – это в первую очередь средство, с помощью которого Вы, игрок, сможете рассказать интересную и драматическую историю.
Грубо говоря, главное – на нашей игре, чтобы окружающим было интересно смотреть на то, как вы играете, а вы сами с интересом смотрели на игру окружающих.
   
Мы верим в то, что игра запоминается за счет ярких характеров и, главное, поступков персонажей, при помощи которых эти характеры раскрываются. Из поступков складывается судьба.
Между тем нередко игроки замыкаются в своем внутреннем мире и не видят или необходимости или способа показать окружающим то, что переживается внутри. Устранённые из поля игры, эти переживания, размышления, мечты и планы в значительной степени обесцениваются и чаще всего умирают, не оставив потомства в виде мыслей и поступков других персонажей. В соответствии с театральным подходом внутренний мир непременно должен быть выражен через мир видимый, через слова и действия.
Другая сторона той же проблемы – игроки нередко ведут себя чрезмерно рационально, в ущерб красоте и вопреки воле Сюжета. Представим, что было бы, если бы Гамлет начал строить интриги с местными дворянами против Клавдия, а не разговаривал бы на кладбище с черепом бедного Йорика? Возможно, такой рациональный Гамлет в конце книги выжил бы, и даже получил корону, но что осталось бы от его истории?

Кроме того, мы хотим дать вам попробовать в некоторой степени придумывать Ваших персонажей прямо по ходу действия. Кое-что о прошлом и характере своих персонажах вы узнаете уже на полигоне. На это повлияет не мастерская информация, а придуманная вами самими и другими игроками сюжетная линия в своём развитии.
Для того, чтобы воплотить все эти замыслы в реальность, мы запаслись некоторым количеством механик и игровых подходов из так называемых нарративных настольных ролевых игр. Мы надеемся, что они так же отлично покажут себя на полигоне, как за столом.

Все это был ответ на вопрос: «как?» Теперь о том, про что же будет наша игра:
Это будет игра про отчаяние и надежду, про одиночество и чувство товарищества, про истину и поэзию…
Это будет игра про развитие историй в действии. И про то, как люди рассказывают истории.
Искусство рассказчика с появлением доступных массовых развлечений, не нуждающихся в душевных вложениях, почти кануло в небытие. Оно требует неторопливости, вдумчивости, внимания к слушателю, наконец, изобретательности. Ведь одна и та же история в устах разных людей будет звучать совершенно по-разному.
Мы надеемся, с вашей помощью, воссоздать дух первоисточника, настроение людей, чья жизнь после большого потрясения и осознания безысходности свелась к ожиданию чуда - или небытия.
 

* * *


Для лучшей передачи духа проекта, мы придерживаемся трёх объёмных принципов: принципа Сотворчества, принципа Новых Знакомств и принципа Художественного Доминирования.
Что мы в эти понятия вкладываем?

Во-первых, в этом году мы делаем большую ставку на Сотворчество и крайне рассчитываем на ваше вдохновение.
Все персонажи игры – участники паломничеств из того или иного времени. Каждый игрок, заявившийся на Гиперион, сполна проявит творческие способности и создаст с нуля собственного, близкого именно ему, персонажа. И конечно собственную Историю. Историю, которая заставила его отправиться в паломничество к самому страшному существу в известном пространстве. Историю, которую он будет рассказывать своим спутникам.
Судьба любого паломника, оказавшегося у Гробниц Времени, трагична. Она исполнена скорбью и отчаянием. Но разве нашлись бы силы продолжить путь без крохотной, но такой яркой искорки надежды?
Мы предлагаем вам игру, прежде всего, атмосферную; игру на раскрытие вашего персонажа. Каждый герой – пусть и представляет собой архетипический образ (воин, поэт, любящий отец…) – но его судьба, всецело оставаясь судьбой воина, поэта или любящего отца, небанальна. Это архетип, живущий по законам жанра, но, вместе с тем, раскрывающий себя с новых сторон.
Каждый паломник, осмелившийся отправиться к Повелителю Боли, уже прошёл извилистый путь, насыщенный событиями и переживаниями. Ему есть чем поделиться. Он чувствует, желает, боится – и это отражается в его поступках. Драматизм истории, её настроение, наряду с вашим искусством рассказчика и мастерством режиссёра будут вашим верным подспорьем.

Тут стоит сделать важное замечание. Истории, рассказываемые и воплощаемые на игре, будут интерактивными. Другие игроки смогут внести в них свои элементы, противников, обстоятельства и т.д., что может преобразить и персонажа.
Кроме нас, вдохновлять и настраивать на атмосферу вас будет роман «Гиперион» Дэна Симмонса, обязательный к прочтению. «Падение Гипериона» также рекомендовано (в основном как источник полезных сведений при создании персонажей). А вот дилогия «Эндимион» - скорее не рекомендована, ибо она проникнута другим настроением.


* * *


  Второй важный принцип – принцип Новых Знакомств. Он подразумевает, что внутри одного паломничества не будет хорошо знакомых друг другу игроков. Во-первых, история, рассказанная другу, совсем не то же самое, что незнакомцу. Во-вторых, в последние годы стало модно ездить на игры только с друзьями, стесняться, и даже бояться новых знакомств. Нам кажется это вредной тенденций. В первоисточнике незнакомые и не доверяющие друг другу люди постепенно сближались. Мы надеемся, что с вами произойдет то же самое.
  Из всего этого следует, что сетки ролей нет и не будет. Конечно, о своих спутниках и некоторых знаменитостях вы будете знать оправданный минимум. Но до игры вы не узнаете состав других паломничеств. В то или иное паломничество вас определит мастер.
  Отчасти именно поэтому важным пунктом подготовки является молчание. Рассказывать до игры свою Историю нельзя. Цените собственные усилия: не давайте другим пробовать пирог, пока он ещё сырой, чтобы не перебить аппетит!

 

* * *


  Третий принцип – принцип Художественного Доминирования. Отыгрыш, красота момента и драматичные ситуации – важные аспекты игры. Мы хотим, чтобы сюжетные обстоятельства доминировали над условностью моделей.
  Кроме того, мы предложим самим игрокам механизмы контроля над игровыми конфликтами (с точки зрения их художественной уместности). Т.е. например, персонаж не умирает от случайной пули, если только игрок не решил, что именно такая смерть – достойное завершение этой истории. Это – возможность сделать себе и другим действительно красивую игру.

 

* * *


  Выбранная нами структура построения сюжета позволяет включить в игру от 19 до 97 человек. Окончательная цифра будет зависеть от количества желающих и их активности. Сами мы больше настроены на камерность. Мы не гонимся за числом, и будем рады видеть именно тех, кто проникся духом проекта.


  Мы затеяли сложный, необычный и оттого особенно интересный проект. Надеемся, что вам он тоже покажется любопытным.

  До встречи на Гиперионе!

Дата последнего изменения: 05.04.2012 в 13:21